Suche:




 
LEGO® MINDSTORMS Education EV3 - Ergänzungspaket Technik und Informatik für 4 Schüler
Art.Nr.: 13825Stückpreis: in EUR
Alle Preise zuzüglich
Versandkosten.
Versandkosten-Info
    Netto: 189,81 EUR
Brutto: 225,87 EUR
Produkt in den Warenkorb legen.
 

Beschreibung:

LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Ergänzungspaket Technik und Informatik - Paket für 4 Schüler

Bestehend aus:

  • LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Ergänzungsset (Best.-Nr. 13754)
  • LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Unterrichtspaket Konstruktionsprojekte
  • LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Unterrichtspaket für Informatik

Andere Klassenstärke?
Wir unterbreiten Ihnen gerne ein individuelles Angebot für Ihre jeweilige Klassenstärke oder Ihre AGs - Fragen Sie bei unseren Kundenberatern nach!

Das Ergänzungsset:

Dieses Set ergänzt ideal das EV3-Basis-Set und eröffnet Schülerinnen und Schülern einen vertieften Zugang zu Robotertechnik und Mechatronik.

Neben zusätzlichen Standardelementen wie Streben, Achsen, Wellen und Verbindungselementen beinhaltet es zahlreiche Sonderelemente. Dazu gehören unter anderem diverse Zahnräder und eine große Drehscheibe.
Das Set ermöglicht den Schülerinnen und Schülern den Bau größerer und komplexerer Modelle. Vertiefter Unterricht, Projektgruppen in Ganztagsangeboten und Arbeitsgruppen, die sich auf anspruchsvolle Robotik-Wettbewerbe vorbereiten, profitieren von den erweiterten Möglichkeiten.

Das Set wird in einer robusten und stapelbaren Aufbewahrungsbox geliefert.

Die Softwareerweiterung EV3 Konstruktionsprojekte:

Unterrichtspaket für 30 Unterrichtsstunden und offenen Problemlösungsaktivitäten:
Realistischen Aufgaben aus der Robotertechnik vermitteln erlebnisreich die Fragestellung in den MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik).

Umfasst 15 Konstruktionsprojekte, gegliedert in drei Hauptabschnitte mit jeweils fünf Konstruktionsprojekten

Das Unterrichtsmaterial Informatik:

Unterrichtsmaterialien mit Inhalte und Aufgaben zu Lehrplanzielen in Informatik und vielen lehrplanübergreifenden Aufgabenstellungen für die MINT-Fächer

Mit realitätsnahen Beispielen erwerben sich die Schülerinnen und Schüler Programmierkenntnisse zu Themen wie Sicherheitstechnik am Fahrzeug, schlüssellose Zündung und Tempomat.
Die Unterrichtsmaterialien sind auf die aktuellen Lehrpläne zugeschnitten und enthalten 12 Einheiten für rund 36 Unterrichtsstunden.

Unterrichtsmaterialien als kostenloser Download unter LEGOeducation.com/downloads

Details:

Unterrichtsmaterialien und weiterführenden Technik- bzw. Informatik-Aufgaben als kostenloser Download unter LEGOeducation.com/downloads

  • LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Unterrichtspaket Konstruktionsprojekte
  • LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Unterrichtspaket für Informatik

LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Unterrichtspaket für Konstruktionsprojekte
Die Softwareerweiterung zu LEGO® Education für die EV3 vermittelt Unterrichtsinhalte aus Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik anhand funktionierender Robotermodelle und umfasst ein Unterrichtspaket für 30 Unterrichtsstunden und offenen Problemlösungsaktivitäten: realistischen Aufgaben aus der Robotertechnik vermitteln erlebnisreich die Fragestellung in den MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik).

Umfasst 15 Konstruktionsprojekte, gegliedert in drei Hauptabschnitte mit jeweils fünf Konstruktionsprojekten

1) Der Roboter soll sich bewegen:
Aufgabe ist es, Roboter zu entwerfen, zu bauen und zu programmieren, die sich mithilfe von Motoren mit Rotationssensoren bewegen. Bei diesen fünf Projekten müssen die Schülerinnen und Schüler ihr mathematisches und physikalisches Wissen anwenden und auf ihr Wissen über einfache und komplexe Maschinen zurückgreifen , um Roboter zu kreieren,

  • die Entfernungen und Geschwindigkeiten messen,
  • die sich ohne Räder bewegen,
  • die ihre Kraft maximieren, um einen Anstieg zu bewältigen, und
  • die sich so bewegen, dass der zurückgelegte Weg einem regelmäßigen Vieleck entspricht.

2) Der Roboter wird intelligenter:
Hier müssen Roboter mit Sensoren zu versehen werden, um deren Verhalten steuern und um Sensordaten messen zu können. Diese sollen als Graph dargestellt und analysiert werden. Im Rahmen von fünf Projekten entwickeln die Schülerinnen und Schüler Roboter,

  • die Sensoren zur Messung von reflektiertem Licht und Umgebungslicht verwenden,
  • die bestimmte Farben erkennen, die den Abstand zu einem Objekt messen,
  • die den Status des Berührungssensors erkennen und
  • die die Drehwinkel oder deren Änderungsrate messen.

3) Ein Roboter-System entsteht:
Die Schülerinnen und Schüler erhalten bei fünf Projekten die Aufgabe, aus Teilsystemen zusammengesetzte Roboter-Systeme zu entwerfen, zu bauen und zu programmieren. Sie entwickeln Systeme,

  • die einen Ball bewegen,
  • Objekte aufnehmen und gezielt wieder ablegen,
  • Fertigungsprozesse simulieren,
  • Farben sortieren und ihren jeweiligen Standort kommunizieren.

Die Schülerinnen und Schüler testen ihr System, erfassen Daten und nutzen diese Erkenntnisse, um Optimierungen und Verbesserungen an dem System vorzunehmen.

Die Aktivitäten in den Konstruktionsprojekten sind so strukturiert, dass sie einen Konstruktionsprozess nachvollziehen, den auch Wissenschaftler und Ingenieure anwenden.
Jedes Projekt beginnt mit einer Konstruktionsaufgabe, die das Projekt erläutert und anhand von Videos, die Roboter in Aktion zeigen, die Verbindung zum wirklichen Leben herstellt. In einem Abschlussprojekt müssen den Mitschülerinnen und Mitschülern dieThematik näher vorgestellt und präsentiert werden kann.

Die Unterrichtsinhalte werden digital geliefert und direkt in der LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Lobby installiert. Der in der EV3 Software integrierte Inhalts-Editor ermöglicht es den Lehrkräften, die Unterrichtsinhalte auch für die Konstruktionsprojekte anzupassen und eigene Unterrichtsstunden zu gestalten. Darüber hinaus gestattet der Inhalts-Editor den Schülerinnen und Schülern, ihre Arbeit direkt zu dokumentieren und so ihr eigenes digitales Arbeitsheft zu gestalten, was wiederum die Unterrichtsgestaltung und Bewertung erleichtert. Das Unterrichtspaket mit den Konstruktionsprojekten orientiert sich an den nationalen Bildungsstandards und eignet sich besonders zum Einsatz im kompetenzorientierten Unterricht.

_________________________________________________________________________

LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Unterrichtspaket für Informatik
Informatik für Einsteiger - Fortgeschrittene oder Könner: Unterrichtsmaterialien mit Inhalte und Aufgaben zu Lehrplanzielen in Informatik, das den Schülerinnen und Schülern einen vertieften Zugang zu Robotertechnik und Mechatronik eröffnet.

Mit realitätsnahen Beispielen erwerben sich die Schülerinnen und Schüler Programmierkenntnisse zu Themen wie Sicherheitstechnik am Fahrzeug, schlüssellose Zündung und Tempomat.
Die Unterrichtsmaterialien sind auf die aktuellen Lehrpläne zugeschnitten und enthalten 12 Einheiten für rund 36 Unterrichtsstunden auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen.

Informatik für Einsteiger:
RÜCKWÄRTSFAHREN MIT EINEM ROBOTER

  • Verknüpfen:
    Ein Roboter auf Rädern (ein Auto) muss so programmiert werden, dass er beim Rückwärtsfahren ein visuelles Signal ausgibt.
    Mehrere Befehle in einer bestimmten Reihenfolge sollen programmiert werden.
  • Umsetzen:
    Bau eines Fahrzeugs und Programmierund in der EV3 Software.
    Einbau des Berührungssensor und Verwendung der EV3-Statusleuchte sowie des Programmblocks zur Farbanzeige.
  • Begreifen:
    Progammierung unter Verwendung der EV3-Statusleuchte und des Farbanzeige-Blocks, so dass der Roboter auf Rädern seine Aktionen visuell kommunizieren kann.
    Programmierung des EV3-Steins so, dass beim Rückwärtsfahren ein orangefarbenes Licht aktiviert wird.
  • Erweitern:
    Nutzung weiterer Eingabe-Information und Programmierung eines Geräuschs , sobald das Fahrzeug rückwärts fährt.

Lerninhalte hierbei:

  • Verstehen, dass Programme eine Serie von Befehlen in einer bestimmten Reihenfolge ausführen können.
  • Den Programmierbefehl "Steuerung" verwenden, um einen Roboter auf Rädern geradeaus zu bewegen.
  • Den Warte-Befehl in Verbindung mit Berührungssensoren verwenden.
  • Die Statusleuchte des EV3-Steins und Anzeigefunktionen nutzen.
  • Programmierfertigkeiten durch die Entwicklung aufeinanderfolgender Befehlsketten ausbauen.

 

Informatik für Fortgeschrittene:
AMPELN UND AUTOMATISCHE SCHIENENSYSTEME

  • Verknüpfen:
    Einblick in die Funktion des Farbsensors und Lernen, wie Umgebungsinformationen unterschiedliche Programmreaktionen (wie "Anhalten" oder "Fahren" an Ampeln) bedingen können.
  • Umsetzen:
    Bau einesModells, das den Farbsensor zur Wahrnehmung von Ampeln nutzt.
    Kenntnisse über die Funktion des Schalter-Blocks (Wenn-dann-Funktionen).
  • Begreifen:
    Kenntnisse über die verschiedenen Funktionen des Farbsensors und die Möglichkeit, weitere Parameter zu messen.
    Einblick in die Funktionsweise des Schleifen-Blocks (Wiederholungen) durch Simulation eines Ampelsystems (Start und Stopp eines Modell je nach Lichtstärke).
  • Erweitern:
    Nutzung weiterer Eingabequellen für automatisierte Antworten und für verschiedene Bewegungen eines Modells.

Lerninhalte hierbei:

  • Verstehen, dass Algorithmen eine Serie von Befehlen in einer bestimmten Reihenfolge ausführen können.
  • Boole’scher Logik und ihrer Einsatzmöglichkeiten verstehen und vertiefen.
  • Den Warten-Block in Verbindung mit dem Farbsensor verwenden.
  • Verstehen, dass der Farbsensor mehrere Funktionen hat und eine Reihe von Parametern messen und auf sie reagieren kann.
  • Den Farbsensor zur Erkennung von LEGO®-Farben und Messung der Stärke reflektierten Lichts einsetzen.
  • Tieferes Verständnis des Schleifen-Blocks entwickeln.
  • Das Konzept eines Schalters begreifen und wie dieser für "Wahr"- und "Falsch"- Operationen verwendet wird.

 

Informatik für Könner:
Streunende Roboter - wie Arrays funktionieren

  • Verknüpfen:
    Was sind Arrays? Wie funktionieren sie ? Warum sind sie bei der Programmierung wichtig?
    Wie läßt sich ein Array in ein Programm einbinden.
  • Umsetzen:
    Bau eines Fahrgestell mit einem Farbsensor.
    Programmiere den EV3-Stein, um die Bewegung des Roboters auf Rädern zu kontrollieren.
    Entwicklung eines Programms, welches das Modell abhängig von den wahrgenommenen Farben unterschiedlich bewegen läßt.
    Umsetzung der Programmierung: das Modell führt die gelernten Bewegungen anhand der gezeigten Farben aus.
  • Begreifen:
    Wie werden Arrays eingesetzt, um die Aktionen des Roboters auf Rädern zu kontrollieren?
  • Erweitern:
    In welchen anderen Bereichen Arrays genutzt werden?

Lerninhalte hierbei:

  • Datenstrukturen wie Listen, Tabellen und Arrays sinnvoll einsetzen.
  • Einfache Boole’sche Logik (logische Operatoren wie UND, ODER und NICHT) sowie einige ihrer Anwendungsgebiete in Schaltkreisen und beim Programmieren verstehen.
  • Die Tasten des EV3-Steins zur Bewegungssteuerung des Roboters auf Rädern verwenden.
  • Den Variable-Block zur Speicherung von Information verwenden.
  • Den Array-Operationen-Block verwenden.
Lieferumfang:

  • 2 x LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Ergänzungsset (Best.-Nr. 13754)
  • inkl. EV3-Unterrichtspaket Konstruktionsprojekte (kostenfreier Download)
  • inkl. EV3-Unterrichtspaket Informatik (kostenfreier Download)

Geeignet für:

Klassen 5 - 13

Fächer:

  • MINT-Fächer: Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Technik
  • Robotik
zusätzlich benötigt:
  Best.-Nr.  Bezeichnung Preis Kaufen
 LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Basis-Set   Jetzt mit Angebotsaktion - nur bis 08.12.2017   13726  LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Basis-Set
Jetzt mit Angebotsaktion - nur bis 08.12.2017
 
  359,90 EUR 
 
weitere Varianten:
  Best.-Nr.  Bezeichnung Preis Kaufen
 LEGO® MINDSTORMS Education EV3 - Ergänzungspaket Technik und Informatik für 2 Schüler   13824  LEGO® MINDSTORMS Education EV3 - Ergänzungspaket Technik und Informatik für 2 Schüler    99,90 EUR 
 

 
 

Lehrerfortbildung

Technik und Robotik in
der Schule

Einführungen zum Einsatz unserer Lehrmittel - kostenfrei und praxisbezogen

Jetzt anmelden!

Kataloge 2017

Hier bestellen!


Weitere Shops